防御力(魔抗同理):受到物理攻击时,首先进行,一定数值的伤害固定值减免。然后再进行物理伤害的百分比减免。</p>

    (比如100点攻击,打在了100点防御上面。首先会减除一定数值的固定伤害20点。剩余的80点在进行百分比计算的减伤,纯粹与防御力来计算的话,是不可能达到100%防御。)</p>

    伤害减免:是指受到伤害的时候,进行百分比的减免。</p>

    (比如受到攻击计算防御力差值以后,剩余的伤害值扣除百分比的减免。)</p>

    伤害抵消(招架、格挡):受到伤害时,扣除伤害值的额定数值。</p>

    (比如在进行伤害减免以后,计算出来的数值会扣除固定值的伤害。)</p>

    伤害免疫(特殊机制):受到伤害时,免疫,一定的固定值伤害。</p>

    (比如在进行伤害减免以后。计算出来的数值如果无法达到设定的数值比如100。不满足100的所有数值全部归零计算。也就是无伤)。</p>try{ggauto();} catch(ex){}

    伤害平摊:受到伤害以后,和附近的目标生物进行百分比平摊伤害。</p>

    (比如在进行了防御力伤害减免,伤害抵消或者伤害免疫之后的伤害,进行百分比的减免。比如总攻击一万,计算完毕以后伤害值是75。75在乘以一定的伤害平摊比例。进入伤害结算。)</p>

    护盾:在伤害结算的时候,优先扣除护盾值。</p>

    伤害反弹:在伤害结算的时候同时触发,按照一定的伤害比例或者固定数值对伤害来源进行反弹伤害。</p>

    偏斜:体力值过于强大,双方的差值高于15时触发,一定程度上减免伤害。</p>

    不可被选中:在这种状态下,不能被攻击。也不能被指定。可以承受范围性伤害。</p>

    无敌:在这种状态下,可以被攻击,可以为指定但是不受伤害。</p>

    生命回复:在最后的伤害结算结束以后触发。</p></div>

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